Posted by on 13 Febrero, 2017

Implementando la dificultad en juegos para móvil: el desafío de Dissident

Nuestro objetivo siempre fue ofrecer a los jugadores una verdadera experiencia arcade con mecánicas sencillas que pudieran combinarse para proponer retos cada vez más desafiantes. Debido a la naturaleza del medio, los juegos similares de móvil tienden a truncar las mecánicas: el ejemplo perfecto es el desplazamiento por carriles en los runners tradicionales. Puede que ayude al jugador casual a entrar mucho más rápido en el juego, pero también le priva de la posibilidad de dominar cualquier matiz del movimiento. Es por eso que la dificultad en juegos para móvil de este tipo suele residir más en lo sorpresivo o en lo emergente.

Todos los runners beben de la misma fuente.

Todos los runners beben de las mismas fuentes.

Apostamos, dentro de la sencillez, por que cada mecánica tuviera cierto grado de profundidad. El movimiento puede realizarse mediante balanceos suaves o girando de forma brusca el móvil, según tus necesidades. Aprender a dominar el timing de los disparos es fundamental para poder ahorrar munición y optimizar nuestra puntuación: si machacas la pantalla disparando sufrirás las consecuencias. Otras veces tendrás que corregir la trayectoria durante un salto para coger un preciado ítem. Además, queríamos  que pudieras combinar todas estas acciones, que tuvieras la posibilidad de disparar a un enemigo a la vez que esquivas un obstáculo. Conseguir que los jugadores interioricen todo esto sin racionalizarlo es la clave de los buenos juegos arcade, en ocasiones denostados por ser (aparentemente) simples.

Obviamente, profundizar en este tipo de jugabilidad implica que la curva de aprendizaje sea más larga, algo que parece jugar en nuestra contra en la inmediatez del mercado móvil. Sin embargo, esperamos que los jugadores perciban esto como algo positivo y gratificante. Estamos seguros de que, una vez que empieces a dominar Dissident, no querrás volver a un runner tradicional.

Por otra parte, lo habitual en este tipo de juegos es ofrecer centenares de niveles generados proceduralmente que se suelen completar (y olvidar) a la primera. Aquí encontraréis niveles diseñados de forma manual en los que hemos introducido paulatinamente nuevos elementos. Muchos de estos niveles no serán superados en el primer intento (y probablemente tampoco al segundo): aprender lo que te aguarda en cada esquina forma parte del desafío de Dissident.

En Dissident encontraréis niveles diseñados de forma manual en los que hemos introducido paulatinamente nuevos elementos.

En Dissident encontraréis niveles diseñados de forma manual en los que hemos introducido paulatinamente nuevos elementos.

Sin embargo, no queremos llegar a la frustración. Los niveles no deben completarse únicamente a base de ensayo y error: la habilidad y la asimilación de las mecánicas por parte de los jugadores tienen que jugar un papel fundamental. Encontrar un punto intermedio entre todos estos polos es y seguirá siendo nuestro objetivo hasta el día del lanzamiento.

Después de afinar mucho el diseño de niveles podemos afirmar que Dissident es un juego desafiante pero que requiere mucha menos memorización y bastante más dominio de las mecánicas e improvisación que hace unos meses. Tras varias sesiones de testeo hemos filtrado y eliminando muchos obstáculos que desembocaban en muertes gratuitas y anticlimáticas (¡adiós a la mayoría de “muertes por escritorio”!).

¡Esperamos que aceptéis el desafío que Dissident: Survival Runner os propone! Si superáis la curva de aprendizaje, estamos convencidos de que querréis conseguir todas las estrellas de cada nivel.

Game/level design.

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