Posted by on 21 Febrero, 2017

Nostalgia y estética retro, el caso de Dissident: Survival Runner

En un mercado, el del videojuego móvil, saturado hasta la saciedad de títulos mainstream vinculados a una estética de carácter replicante, donde es difícil distinguir unos de otros, aparecen, en raras ocasiones, proyectos dotados de un carácter singular. Estos, en su mayoría, mantienen un modus operandi en el que se suelen hibridar fórmulas conocidas de mayor o menor éxito para disponer ante el espectador un producto de cualidades diferenciadas. Este podría ser el caso de Dissident: Survival Runner. Su nostalgia y estética retro nos transporta, casi de inmediato, a un pasado no tan lejano, donde las primeras consolas de alta popularidad mediática, como la PlayStation, sacaban a relucir universos de gran variedad plástica y visual, en los que la aventura y la dificultad se erigían como motores de seducción.

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (Core Design, 1998).

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (Core Design, 1998).

Quizá la influencia más destacada para Dissident, desde el punto de vista iconográfico, sean las primeras entregas de Tomb Raider. En ellas, con los limitados recursos técnicos del momento para el procesamiento de imágenes, y un número de polígonos escaso para el modelado de personajes y escenarios, no se veía condicionada la recreación de mundos complejos y colmados de experiencias lúdicas. Este ha sido el primero de los grandes retos de la compañía —Agaporni Games— que le ha dado vida: rememorar desde la estética retro y el propio gameplay las sensaciones de antaño, pero esta vez en formato móvil.

La multiplicidad de universos, con un uso del color variable, ofrece al jugador una heterogeneidad importante con respecto a otros títulos del mismo género, el runner. En este sentido, el equipo desarrollador ha planteado a su vez una concomitancia formal con el discurso casual que ofrece un género específico y de gran aceptación en la actualidad. Su frenesí, casi siempre basado en la habilidad del jugador para esquivar y saltar en el momento adecuado, se ofrece ahora incrementado en dificultad por el uso de otra estructura bien conocida pero olvidada en la mayoría de runners: la posibilidad de disparar. La implementación de esta mecánica ofrece de manera simultánea nuevas posibilidades de interacción con el entorno. La rotación de la cámara, la mirilla de afinación de puntería o el uso de una música de carácter épico que se vincula a momentos específicos son quizá las más señaladas.

Dissident: Survival Runner: nostalgia y estética retro.

Dissident: Survival Runner: nostalgia y estética retro.

Aunque las principales influencias estéticas han sido señaladas de manera acertada en el post de la artista Talía Ramírez, me gustaría subrayar un corpus visual que profundiza en elementos tecnológicos y naturales como catapulta inevitable hacia la distopía. En esta ocasión, se vertebra a través de escenarios bien contrastados en su climatología y con presencia de criaturas tanto reales como imaginarias. Estas, como complementos protagonistas, resultan a su vez extrañamente novedosas para el género.

Por último, sería conveniente destacar la atención que se ha procurado a los complementos del menú principal y a la interacción que comporta su uso a través de distintos espacios tridimensionales a modo de estancias. Sin duda un trabajo adicional que podrá atender la demanda de aquellos que necesitan algunos detalles extra en este tipo de videojuegos móviles. Pinceladas que se ven reforzadas por un sutil tono cómico que aparece de manera espontánea en ocasiones en el gameplay, o en la propia tienda a través de skins con un marcado carácter bromista. En definitiva, un videojuego cargado de acción especialmente recomendado para nostálgicos de aquellos tiempos en que un poco de esfuerzo extra se veía recompensado.

Professor of the Faculty of Fine Arts at the University of Seville.

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