Posted by on 26 enero, 2017

¿Qué es un survival runner?

No tenemos remedio. Necesitamos etiquetar todo el tiempo la realidad para comprenderla, para sentir que existe. A nadie le gustan los géneros, pero todos acudimos a ellos cuando necesitamos explicarle una serie de televisión, un libro o un videojuego a un amigo. A nosotros nos vienen bien; son una forma de no empezar un desarrollo desde cero, sino con unas reglas y un tono ya conocidos. Desde el punto de vista del público, son una pista sobre lo que uno puede esperar de tal o cual obra. En pocas palabras: sirven para satisfacer unas expectativas.

Lo que nos ha ocurrido con Dissident: Survival Runner se parece un poco (salvando las distancias…) a lo que Capcom hizo con su Resident Evil, hace ya más de veinte años. En una pantalla que aparecía al darle a partida nueva, un mensaje de los desarrolladores daba la bienvenida al jugador al “mundo del survival horror”. Era la primera vez que este término se usaba en la industria…, al menos que yo recuerde. Y aunque ya existían muchísimos juegos de terror, Resident Evil fue el primero en darle nombre a una realidad que hasta entonces era nombrada con palabras robadas de otros géneros. Lo más importante es que survival horror no se refería a los juegos de terror (que eran llamados así, “juegos de terror”), sino que hacía mención a un estilo particular, a un enfoque distinto: a un nuevo (sub)género de los videojuegos.

Panzer Dragoon Saga (Team Andromeda, 1998)

Panzer Dragoon Saga (Team Andromeda, 1998)

Bueno, pero ¿qué es un survival runner? Un survival runner es un punto de vista distinto al de los runners habituales. Su sistema de juego bebe más de los videojuegos de consola que de los móviles. Reconocemos y agradecemos la influencia de títulos como Lara Croft: Relic Run (Simutronics Corporation, 2015), Agent Dash (Full Fat, 2012) o Subway Surfers (Kiloo, 2012), pero nuestra visión va más allá. Se remonta a juegos clásicos, como Panzer Dragoon Saga (Team Andromeda, 1998), Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996) y WipEout (Psygnosis, 1995). Juegos que profundizaban en las mecánicas de juego y eran más exigentes con los reflejos del jugador. Eran duros, sí, pero también satisfactorios.

En suma, estas son las claves que nos han servido para dar forma a la idea de survival runner:

  • Mezcla de mecánicas de juego. No más división entre secuencias de disparo, esquiva y salto. Cualquiera de las tres acciones puede ser necesaria para sobrevivir al mundo de Dissident, en cualquier momento. Esto exige mayor capacidad de adaptación al entorno, pero también recompensa al jugador con una variedad constante de situaciones.
  • Dissident (Agaporni Games, 2017), el primer Survival Runner.

    Dissident (Agaporni Games, 2017)

    Movimiento libre. Hemos prescindido del movimiento predefinido entre carriles para optar por un movimiento más orgánico y natural. Los carriles existen para el diseño de niveles, pero no limitan la movilidad del jugador.

  • Niveles diseñados a mano. Una de las primeras decisiones que tomamos fue prescindir de los niveles generados proceduralmente. Esto nos ha supuesto una carga de trabajo mayor, pero creemos que es algo que repercute positivamente en el jugador. Cada fase de Dissident es única y está diseñada concienzudamente para tener una curva de dificultad ajustada y calibrada.
  • Un reto mayor. Todo lo anterior nos conduce a una experiencia de juego más desafiante. La atención y los reflejos necesarios son mayores, pero también es más rica y satisfactoria la experiencia final. La posibilidad de comparar rankings y la inclusión de logros desbloqueables en cada fase permite que todo tipo de jugador disfrute de Dissident.

Apostar por un concepto nuevo siempre es un paso arriesgado. Obliga al jugador a aprender a moverse en un entorno desconocido. La recompensa a este esfuerzo, sin embargo, merece la pena el riesgo. ¿Y tú, te atreves a probar Dissident: Survival Runner?

Game/level design and CM stuff.

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